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暗黑破坏神3夺魂之镰玛瑟尔相关细节采访

来源:未知 编辑:admin 时间:2019-11-26

  《暗黑破坏神3》最新资料片《暗黑破坏神3:夺魂之镰》公布时,同步公开的宣传影片引发玩家不少讨论,Blizzard 动画制作团队解析了宣传影片如何设计主角之一泰瑞尔、新资料片敌人玛瑟尔的形象,还解释了玛瑟尔在当下为什么不杀了泰瑞尔的想法等。

  此次巴哈姆特GNN 等台湾媒体透过越洋视讯,访问到Blizzard旗下制作众多引发玩家讨论动画的团队,包括动画部门专案总监Marc Messenger、动画部门VFX 艺术总监Chris Thunig,透过访谈让玩家来了解影片制作与对相关角色设定、画面艺术呈现的想法等。以下为访谈摘要整理:

  问:在确定新资料片的敌人是玛瑟尔之后,整个开头动画的构想是怎么产生的?花了多久的制作时间?请问你们的动画团队有多少人?

  Chris:由于《暗黑破坏神3》本身游戏特色的关系,影片艺术呈现方式是属于阴暗的风格。我们从早期美国电影的部份来发想,在光影部分得到很多灵感、想着如何来处理,等于是从摄影的角度来思考动画角度的呈现。

  Marc:这部影片从故事构想到完成宣传影片制作花了14个月。在Blizzard,制作一部宣传动画通常要花上一年到一年半的时间。

  至于人数方面,整个Blizzard 动画部门约有160人,这部​​影片共有90人参与其中。

  问:不少玩家看了宣传影片留言表示泰瑞尔好像有点笨,请问是怎么构思塑造泰瑞尔的形象呢?

  Marc:其实大家要了解泰瑞尔正处于不可能的处境,他没有更好的选择。他了解这块灵魂石力量过于强大,太过危险,会腐化人心,不能留在天堂与地面,但也无法摧毁它。

  所以,泰瑞尔只好尝试将这块石头隐藏起来,希望藏在地球的深处,但很不幸地,还是被发现了。

  Marc:这是一个很好的问题,我很乐意回答。玛瑟尔最在乎的并不是泰瑞尔的问题,他在乎的是涅法雷姆人性的问题。玛瑟尔认为,涅法雷姆的存在破坏了宇宙平衡,是问题的源头。

  玛瑟尔的目的是想要石头。当玛瑟尔在影片中勾取泰瑞尔的灵魂时,他要看的是泰瑞尔是否还有天使灵魂的存在,还是已经被人性所污染。当他看到没有这部份后,他不杀泰瑞尔,转而想要最有效率地赶紧取得石头。

  Marc:这是我们故意作得比较暧昧的地方,有故事隐藏在其中,到时玩家玩游戏时就会了解。从这里可以看到,其实玛瑟尔有更深的计算,他的行动是有逻辑性、有其心机的,只能透露说在那个当下他觉得不如赶快先把石头拿到手。

  Marc:虽然泰瑞尔来自天界,但他已经不再是天使,他有着天使的灵魂,但在《暗黑破坏神3》中他已经放弃掉天使的身分而选择作为凡人。也许他身上还有些许天使的力量,但已经不像玛瑟尔拥有​​如此纯粹的能力。

  问:当玛瑟尔在动画出现时,有出现砍人头的镜头,好像相较于以往动画来说是比较残忍的表现手法,为什么会选择这样的方式呈现?

  Marc:玛瑟尔角色本身的武器是镰刀,会以这样的表现其实是要使玩家了解这个角色有多么的危险。在玛瑟尔一出场时,就希望让玩家为殁天使的力量感到震撼,所以玛瑟尔的出场舞台就如此设定架设,让人一看就知道他是狠角色。

  我们在那段画面的处理上,尽量做到干净、不强调血腥,没有带到被砍者的面部表情也不是用慢动作来强调杀戮的感觉,因此会比较不那么残忍,但还是强调出(玛瑟尔)这个角色的危险性。

  Chris:这次比较特别在于角色的面部表情。像泰瑞尔倒下来时,我们希望呈现真实的角度,因此有请演员来模拟,拍摄三百六十度的皮肤与表情,希望让影片中角色看起来更加栩栩如生。

  Marc:我们只是动画部门(笑),这个问题可能问其他人(指游戏研发团队)比较好。

  Marc:这只是唯一预先产制的开场动画。随着资料片推出,未来将会有更多有趣的影片片段,为玩家说故事。而这个影片只是希望透过动画给玩家有资料片的整体想法。

  问:当初《暗黑破坏神3》在游戏中以牛皮纸绘图风格来述说剧情,新资料片还是沿用这样的表现手法吗?还是有新的想法?

  Marc:是的。在《暗黑破坏神3》是用这样的风格说故事,我们觉得这样的风格是很有用、很重要的取向,当初用这样的风格贯穿了《暗黑破坏神3》,如今新资料片也会继续沿用。

  Chris:从艺术角度来说,既然这是资料片,资料片应该要有说故事的延续感,而且我们觉得以2D 风格表现是很有趣的视觉媒介来讲故事,所以会继续使用这样的方式讲故事,讲起来也比较精确。

  问:Blizzard 发表新宣传影片时,常常给玩家震撼的感觉,请问Blizzard 旗下的三大游戏动画都是你们制作的吗?哪一款游戏的动画是最难制作的?

  Marc:我们两人有做过《暗黑破坏神3》与《魔兽世界》系列的动画。像Chris 是从《暗黑破坏神3》一开始就制作相关影片,而我们两个都有参与《魔兽世界:浩劫与重生》、《魔兽世界:潘达利亚之谜》。

  我觉得两个系列不同之处在于说故事的部分。 《魔兽世界》是款线上游戏,有很庞大的故事量,而故事之间相互纠结,所以他的动画呈现是属于介绍式,是个指引,告诉玩家这次作品会是什么样的味道。

  《暗黑破坏神3》则不同,这作品故事是线性的,动画要给玩家完整故事阐述,因此我们在制作资料片的动画时和研发团队亲密合作,希望在动画中清楚地把故事说出来。

  Chris:《魔兽世界》与《暗黑破坏神3》的艺术表现手法也不同。前者可以做很多色彩饱和度高的表现,但《暗黑破坏神3》本身是阴暗的风格,两者要用不同的艺术表现型态来呈现动画风格,而这两个系列对我们而言都是挑战,因为没有现成的「食谱」让你来照做,在制作过程中总是会遇到问题,你要一一克服。

  Marc:举例来说,在《熊猫人之谜》动画制作时,我们遇到的挑战就是熊猫人的毛发表现,到底要如何把熊猫人的毛发在动画中呈现的很柔顺、栩栩如生,是当初我们要克服的问题。

  此次在《暗黑破坏神3:夺魂之镰》这部影片制作过程中,遇到的挑战则是玛瑟尔要吸取灵魂的表现方式,过去我们没有做过这样的画面,但我们希望能够做到自然、有品质又有效果,因此是很大的挑战。

  Marc:两者共通的要素是人,是一群有才华的人,大家有同样共识来制作动画。其实看动画部门的人,大家会觉得都很像,因为就是都很坚持Blizzard所要求的品质、美感,对此都有所共识。作品随着时间、技术等不断进步而可能呈现不同样貌,但大家对于品质与美感的要求是很接近的。

  问:想请问当初《暗黑破坏神3》游戏中,泰瑞尔变成人类那段动画影片的设计是怎么发想的?有很多玩家当初一看到说角色感觉很像美国总统欧巴马。

  Marc:关于奥巴马的部分,这并不是我们的意图(笑),只是玩家看到自己联想到而已。

  对于影片呈现方面,其实脱掉翅膀是呈现天使变成人类最明显的视觉方式,尤其翅膀是天使的重要象征。而使用燃烧感觉的画面,其实就代表泰瑞尔放弃天使的力量而来到地球。

  Chris:这就像超人放弃了这么多的东西、选择变成凡人。我们以拿掉翅膀来表现,让玩家感受这是多么大的牺牲。

  Marc:Maya、Zbrush、RenderMan等都是我们使用的软体​​,基本上就是使用电影动画软体来制作。

  问:《暗黑破坏神3:夺魂之镰》已经公布会推出PS4版了,那PS4版容量非常大,有考虑为PS4 版重新制作更多或更精细的动画影片吗?

  问:过去《暗黑破坏神3》职业有令人瞩目的宣传影片,这次《夺魂之镰》圣教军会有新的职业宣传影片吗?

  Marc:敬请期待(Wait and See),我相信会有令人振奋的东西可以跟玩家分享。

  Chris:其实对我个人来说,印象最深刻的并不是作品,而是科技、组织上的调整,让我们可以沟通更加顺畅,也能在更短时间内制作好作品。

  问:最后一个问题,每次Blizzard公开新动画时,总有玩家说叫Blizzard干脆拍电影,您的看法是?

  Marc:我们听到很多这样的意见,这是我们很想要去做的。但对现在很多专案来说,我们还有很多的责任义务。不过,我们会进行内部讨论,看是不是有这个价值去做,请静待佳音。

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